Artikkel

Gaming er en populær hobby. Dataspillet Fortnite har svimlende 250 millioner brukere på verdensbasis. Men hva betyr kjønn for barn og unges spillerfaringer?

I løpet av de siste tiårene har dataspillene beveget seg fra spillehaller til kjellerstua, og videre til lommene våre og til idrettstadioner. Mens denne teksten skrives, herjer Fortnite-feberen. Spillet har svimlende 250 millioner brukere på verdensbasis. Hvis Fortnite-spillere hadde utgjort en egen befolkning ville det vært den femte største i verden. Hva drev egentlig unge med før dataspillenes tid, kan vi undre oss. I dag er gaming en populær hobby for begge kjønn, og et tydelig uttrykk for barn- og ungdomskulturen, men det er samtidig tydelige forskjeller mellom gutters og jenters spilling. Her reflekterer vi rundt hva kjønn betyr for barn og unges spillerfaringer, og for måten de opplever å bli inkludert og ekskludert på i spillfellesskaper.

Spillevaner blant dagens unge

I Norge oppgir 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter mellom 9-18 år at de spiller dataspill jevnlig, for eksempel på pc, konsoll, mobil eller nettbrett (Medietilsynet, 2018). I 9-10-årsalderen spiller så å si samtlige gutter og jenter (93%). Mens andelen av gutter som spiller er over 90 prosent uavhengig av alder, synker andelen av jenter som spiller gradvis med økt alder. I 18-årsalderen er det kun 42 prosent av jentene som spiller. I tillegg til at det er flere spillende gutter enn jenter, bruker gutter også betraktelig mer tid på spilling innenfor alle aldersgrupper (Medietilsynet; 2018: Bakken, 2019).

Så hvilke forhold kan forklare kjønnsulikhetene i dataspilling? Her løfter vi fram gutters og jenters egne tanker og perspektiver knyttet til gaming. Materialet vi bruker bygger på en kvalitativ undersøkelse der vi utførte seks gruppeintervjuer med elever på ungdomsskolen. Intervjuene fant sted høsten 2019 og temaet for intervjuene var dataspill og sosiale medier. Under presenterer og diskuterer vi fem forhold som i analysene av intervjuene fremstår som spesielt viktige for å forstå kjønnsulikhetene i dataspilling.

1.Sosiale medier

Den første og mest åpenbare årsaken til nedgangen i jenters spilling er at stadig flere jenter bruker mye tid på sosiale medier. Andelen som bruker sosiale medier øker kraftig fra 9-årsalderen for jenter og 10-årsalderen for gutter (Medietilsynet, 2018). Fra 13-årsalderen bruker de fleste gutter og jenter ett eller flere sosiale medier, med Snapchat, Instagram og Facebook som de mest brukte. Blant barna i alderen 9 -11 år er andelen som bruker sosiale medier større blant jentene (69 prosent) enn blant guttene (59 prosent). Jenter bruker også markant mer tid på sosiale medier enn gutter innenfor alle aldersgrupper.

Elevene vi snakket med passet godt overens med disse mønstrene. En jente i 9. klasse uttrykte det slik: 

«Jeg synes egentlig at det er gøy å spille, men nå som jeg har Snapchat og sånn, så har jeg liksom begynt å snakke mye mer med folk der.»

I likhet med jentene brukte de fleste av guttene ett eller flere sosiale medier. Imidlertid, guttenes bruk av sosiale medier virket mindre omfattende og ikke like sosialt betydningsfullt som hos mange av jentene, slik denne gutten i 9. klasse uttrykker det:

«Jeg spiller mye. Det er det meste av hva jeg driver med. Jeg har sosiale medier også, men jeg er ikke noe aktiv der, egentlig.»

De fleste av jentene vi intervjuet hadde tidligere spilt eller spilte fremdeles dataspill i et visst omfang. Samtlige av dem hadde ett eller flere spill installert på telefon eller nettbrett. De fleste av jentene uttrykte imidlertid sitt forhold til dataspill med beskrivelser som «tidsfordriv», «noe jeg gjør på reiser og ferier» og «ikke noe jeg setter meg ned for å gjøre, ikke noe pc eller Playstation på meg». Likevel, og som vi vender tilbake til, det var også enkelte jenter som hadde gaming og som spilte spill for spillenes egen skyld.

I motsetning til jentene, var det vanlig at guttene brukte begrepet «gamer» om seg selv. Fra guttenes ståsted var «gamer» en spillinteressert person som spiller på pc, spillkonsoll, telefon eller nettbrett. Under er det en gutt i 9. klasse som uttrykker hvor naturlig spill er i hans hverdag:  

«Jeg spiller hver dag. For tiden er det mye Minecraft, GTA,CS:GO. Jeg spiller med folk fra klassen og noen ganger med folk jeg har blitt kjent med online».

Andre gutter fortalte at de ofte også brukte tid på YouTube og Twitch for å se på andre som spiller dataspill. For guttene var det å se andre spille like naturlig og meningsfullt som å se fotball, håndball eller langrenn på tv. Blant gutter i alderen 9-16 år er det nettopp kanaler og brukere som tar for seg dataspill som er de mest sette, slik som eksempelvis Pewdiepie, Noobwork og Randulle (Medietilsynet, 2018).

2. Ulikt syn på lek og dataspill

Når jenter bruker mer tid enn gutter på sosiale medier, og gutter mer tid enn jenter på gaming, er det videre grunn til å tro at ulikt syn på lek og dataspill er sentralt.

Tidligere forskning har vist at jenter i tenåringsalder ofte er opptatt av å skape sine identiteter rundt nye praksiser som blir knyttet til ungdomstid, og distansere seg fra aktiviteter som knyttes til barndomstid (se for eksempel Nielsen 2009, Overå, 2014). Vår studie peker i samme retning når mange av jentene knyttet dataspill til barndom og lek. La oss se på et utsagn fra en jente i 10. klasse:

«Mange jenter er usikre på seg selv og kan få bekreftelse på at man er bra nok på sosiale medier. Noen tenker også at spilling er barnslig. Det finnes spill som ikke er barnslige, da, men på sosiale medier kan man prate mer med venner».

Foruten et syn på spilling som lek og primært tilhørende barndommen, delte jentene også oppfatningen at sosiale medier er bedre egnet enn spill for å prate med venner og få «bekreftelser», som flere av dem uttrykte det.

Også guttene anså dataspill som en type lek. «Dataspill er digital lek», forklarte en av guttene og viste til spillet Minecraft som han beskrev som «basically er det lego, bare på skjermen». Imidlertid, og til forskjell fra jentene, var dataspill for guttene en like naturlig del av ungdomstiden som barndomstiden. Det lek- og lystbetonte ved spilling, så vel som det sosiale aspektet ved å spille sammen med venner, var også mer fremtredende i guttenes enn i jentenes beskrivelser. Under følger et utsagn fra en gutt i 10. klasse:

«En normal dag for meg er: Jeg kommer hjem fra skolen, går til pc-en og spiller (...) Jeg spiller masse med venner. Har spilt fotball før, men har vel blitt en gamer. Hadde sikkert greid meg uten spill, men det er jo så artig!»

Det er verdt å understreke at dataspill var noe langt mer enn bare lek og moro for ungdommene. Spill ble også knyttet til læring, prestasjon og konkurranse.

Mange av guttene var opptatt av e-sport (profesjonell konkurransespilling). Flere av dem syntes det er stas at det er en norsk Fornite verdensmester. Noen av gutta kunne også tenke seg å utdanne seg innen spillutvikling, og de visste om ulike skoler som tilbyr spillutdanninger. På den måten så noen av guttene også for seg en fremtid der spill fortsatt ville være en del av deres liv, ikke bare som lek, men også som en mulig utdanning og jobb.

3. Innhold og karakterer i spill

Av de fem forholdene vi nevner som mulige grunner til kjønnsulikheter i spilling, er det dette punktet elevene var mest engasjert i å diskutere. Spesielt er hvordan kjønn fremstilles i spill, et tema elevene var opptatt av. En jente i 9.klasse mente:

«Rollene i spillene er mest sånn gutter, da, Det er mange krigsspill. Jeg spiller faktisk ingen spill der gutter har hovedrollen.»

Denne jenta beskrev dataspill som en hobby. Samtidig virket hun oppgitt over at det er så langt mellom gode kvinnelige hovedkarakterer i spill. Både jentene og guttene mente at dataspill er mer rettet mot gutter/menn enn jenter/kvinner. Slik ordla en av guttene i 10.klasse seg om temaet:

«Det er jo fint å ha valget. Da vil kanskje også jenter føle seg mer velkommen i spill. (…) Jeg spiller jentekarakter i Destiny 2. Alle guttene ser helt håpløse ut. De har sånn skikkelig midlife crisis-ansikt.»

Det er godt dokumentert at det er langt flere mannlige enn kvinnelige spillfigurer (Berget, 2019), og at de kvinnelige ofte fremstilles i seksualiserte bi-roller med lite dekkende klær og store bryster (Ask og Svendsen, 2014).

Både jentene og guttene vi snakket med ønsket seg mer nyanserte og varierte spillkarakterer. De mente det både ville gjøre spillene bedre, men også at flere kule jentefigurer vil kunne få flere jenter til å føle seg hjemme i spillene.

4. Negative opplevelser knyttet til spill

At jenter i større grad enn gutter opplever ulike negative hendelser knyttet til gaming, er et annet forhold som kan bidra til å forklare kjønnsulikheter i spilling. Her er det en av jentene i 10. klasse som forteller om opplevelser for noen år tilbake som la en tydelig demper på hennes spillinteresse.

«Når folk sier gamer, så tenker jeg mest på gutter egentlig (...) Jeg spilte et boksespill før. Det var før jeg fikk sosiale medier. Hver gang jeg fikk besøk forsøkte jeg å få dem til å spille, men (...)»

Deretter beskriver hun at den manglende spillinteressen fra de nærmeste venninnene farget hennes syn på spill. Slik hun beskrev det var det rett og slett vanskelig å finne andre jenter å spille med, eller snakke med spill om.

Under denne overskriften er det også relevant å komme inn på kjønnsrelatert trakassering. Ingen av elevene vi snakket med ga uttrykk for å ha opplevd dette, men flere elever ga uttrykk for at de hadde hørt historier om dette både i spill og i sosiale medier. Annen forskning viser at flere jenter/kvinner enn gutter/menn som opplever trakassering i dataspill. I en norsk studie finner Ask og Svendsen (2014) at halvparten av de kvinnelige spillerne i utvalget deres aktivt har skjult at de er kvinner for å unngå seksuell trakassering i onlinespill. De spillende kvinnene kunne for eksempel velge mannlige avaterer, velge kjønnsnøytrale navn eller unngå å snakke med andre spillere for å skjule kjønnsidentiteten sin. Når det å skjule kjønnsidentiteten blir en intregrert del av spillingen, svekkes både selve spillopplevelsen og følelsen av tilhørighet til spillfelleskapet (se også McLean og Griffiths, 2018).

5. Aksept og status i jevnaldergruppen

Dataspill utgjør en viktig byggekloss når spesielt gutter setter sammen sine identiteter og jevnalderkulturer (Overå, 2015, se også Brus, 2014). I samtaler med elevene fremgikk det at gaming hadde større aksept og høyere status hos guttene enn hos jentene. Slik guttene beskrev det, var spill en viktig arena for fellesskapsopplevelser på fritiden og i skoletiden. En av guttene i 10. klasse forteller:

«Jeg spiller med folk fra klassen og noen ganger med folk jeg har blitt kjent med online (…) Vi har jo Ipad på skolen, og det er jo fristende å lure frem et spill i timen. Du får anmerkning hvis læreren ser det, da, men jeg og vennene mine tar den risken.»

Flere av guttene fortalte at de hadde blitt kjent med andre eller fått venner i spill. Noen nevnte også at de holdt kontakt med familiemedlemmer, tidligere naboer eller klassekamerater gjennom å spille sammen. I spill som Minecraft eller Super Mario Maker kan man fint bygge noe sammen samtidig som man snakker om andre ting, forklarte en av guttene.

Jenter kan oppleve det vanskelig å finne andre spillinteresserte jenter og bli en del av et spillfelleskap. For jentene hadde sosiale medier større sosial betydning enn dataspill i jevnalderfellesskapet.

Kjønnsulikheter i spilling - et problem?

Det er ikke nødvendigvis et problem i seg selv at jenter spiller mindre enn gutter. Det er imidlertid uheldig å oppleve at kjønn er et hinder for å delta i aktiviteter man kunne hatt glede av, enten det gjelder dataspill eller andre fritidsaktiviteter. Det finnes for all del mange jenter og kvinner som spiller. Det er likevel mye som tyder på at mange jenter/kvinner opplever et mer snevert handlingsrom i spill enn gutter/menn.

Dataspillproblemer og avhengighet

Dataspill er et medium som vekker mange sterke meninger og følelser. Det er ikke noe nytt at barn– og ungdomskulturen bekymrer storsamfunnet. En gang var det TV, så var det video, de siste tiårene har på mange måter dataspill inntatt førsteplassen som «farlig medie». Mange voksne blir bekymret og frustrerte når barn bruker mye tid på dataspill. I mange hjem oppstår det ulike problemer og konflikter knyttet til gaming. Dette gjelder spesielt for guttenes del. La oss ta dette trekket i nærmere øyesyn basert på de nasjonale tallene fra Ungdata i perioden 2017-2019.

I ungdomsskolen svarer en tredjedel av guttene og tre prosent av jentene at foreldrene eller andre har uttrykt bekymring for spillingen deres. Videre rapporterer en femtedel av guttene og fire prosent av jentene at spillingen deres har ført til konflikter og krangler i familien. Det er også en betydelig andel – en fjerdedel av guttene og fem prosent av jentene – som selv mener at de spiller for mye. På spørsmålet om de har forsøkt å redusere spillingen uten å lykkes, svarer 14 prosent av guttene og fire prosent av jentene bekreftende.

Faglige uenigheter i forskningsfeltet gjør at det er store variasjoner i måten forskere har målt og måler problematisk spilling og avhengighet.

Mens pengespillavhengighet har vært en diagnose siden 1980-tallet, var det først i 2018 at Verdens helseorganisasjon inkluderte dataspillavhengighet (gaming disorder) i diagnosesystemet International Classification of Diseases (ICD). Diagnosen er imidlertid svært omstridt i fagmiljøet. Enkelte forskere stiller seg positive til diagnosen (Saunders mfl. 2017). De mener at dataspillavhengighet eksisterer som et isolert problem hos en liten gruppe mennesker, og at disse bør ha rettigheter til behandling. Andre forskere er kritiske til diagnosen (Aarseth mfl. 2017). De mener at dataspillavhengighet ikke finnes som enkeltstående fenomen, og at problematisk spilling heller fordekker andre utfordringer, som for eksempel angst, depresjon, mobbing, vanskelige forhold i skolen, familien eller lignende. Faglige uenigheter i forskningsfeltet gjør at det er store variasjoner i måten forskere har målt og måler problematisk spilling og avhengighet. Imidlertid, hvis vi godtar dataspillavhengighet som et gyldig begrep, viser en norsk undersøkelse at det i aldersgruppen 11-17 år er omtrent 0,9 prosent dataspillavhengige i Norge, og med en noe høyere andel gutter (1,5 prosent) enn jenter (0,3 prosent) (Brunborg m. fl. 2013).

Foreldres involvering

For mange unge i dag – og spesielt gutter – er dataspill den aktiviteten som etter skole og søvn fyller flest av døgnets timer. Med tanke på den sentrale plassen gaming har i barne- og ungdomskulturen, er det et paradoks at mange unge opplever at foreldrene ikke engasjerer seg i spillingen deres. Mens majoriteten av gutter og jenter rapporterer om god støtte og interesse fra foreldrene i tradisjonelle aktiviteter, slik som fotball, langrenn og korps, er det bare 18 prosent som opplever at foreldrene er interessert i dataspill/TV-spill de spiller (Medietilsynet, 2018). Ikke nok med det: De siste årene har andelen som opplever at foreldrene stiller spørsmål om dataspill, gått ned fra 20 prosent (2016) til 18 prosent (2018). Disse resultatene stemmer godt overens med kvalitative studier som finner at mange foreldre og lærere, enten implisitt eller eksplititt, uttrykker negative holdninger til dataspill (se for eksempel Karlsen, 2013; Overå, 2015; Arvola og Clancy, 2018).

Å spørre med undring og åpenhet om barns erfaringer fra spill kan være et godt utgangspunkt for å skape en fruktbar dialog rundt positive og negative sider ved barns digitale liv.

Den økte digitaliseringen av barn- og ungdomtiden som har funnet sted de siste tiårene har skapt nye rammer for barn og unges oppvekst (Overå og Wallin Weihe, 2015; Frønes 2018). Når barn og unges hverdagsliv utfolder seg i stadig nye digitale former, blir også rollen som forelder mer sammensatt og krevende. Det er ikke dermed sagt at man trenger å bli spillekspert for å bli en god “gamerforelder”. Å spørre med undring og åpenhet om barns erfaringer fra spill kan være et godt utgangspunkt for å skape en fruktbar dialog rundt positive og negative sider ved barns digitale liv.

  • Vis referanser

    Aarseth, E., mfl. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD 11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6(3), pp. 267–270.

    Arvola, A-K. & Clancy, A (2014): «World of Warcraft – til ungdommers begjær og foreldres besvær». Fokus på familien 3(2014), pp: 184:203.

    Ask, K. og Svendsen, S. B (2014) Bug or feature? En rapport om seksuell trakassering i online dataspill.

    Bakken, A. (2019). Ungdata. Nasjonale resultater 2019, NOVA Rapport 9/19. Oslo: NOVA, OsloMet

    Berget, S. (2019). Spilljournalistikk, ensomhet og statistikk. Hentet fra: https://spillbart.com/2019/10/spilljournalistikk-statistikk-og-ensomhet/ Lesedato: 09.12.2019

    Brunborg, G. S. mfl. (2013). Pengespill og dataspill. Endringer over to år blant ungdommer i Norge. NOVA rapport nr 2/13 Oslo: NOVA.

    Brus, A. (2014). Unge, afhængighed og computerspil som soveværelseskultur. Tidsskrift for ungdomsforskning, 14(2):(80–108).

    Frønes, Ivar (2018). Den krevende barndommen. Om barndom, sosialisering og politikk for barn. Cappelen Damm Akademisk. 

    Karlsen, F. (2013). A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing. Aldershot : Ashgate publishing limited.

    McLean, L og Griffiths, M.D., (2018). Female Gamers’ Experience of Online Harassment and Social Support in Online Gaming: A Qualitative Study. International Journal of Mental Health and Addiction.

    Medietilsynet (2018). Barn og medier-undersøkelsen 2018. Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/barn-og-medier-undersokelsen/

    Nielsen, H. B. (2009). Skoletid: jenter og gutter fra 1. til 10. klasse. Oslo, Universitetsforlag.

    Overå, S. & Wallin Weihe, H. J. (redaktører) (2015): Gaming og gambling - Bruk, misbruk og avhengighet. Fritid, arbeidsliv og skole. Stavanger: Hertervig Akademisk.

    Saunders, J. B., m. fl. (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions 6(3), pp.